CetraConnection bei SE – Wir haben FF XIII-2 angetestet

Kategorie: Final Fantasy XIII-2 • 1.166 mal gelesen • Veröffentlicht am 19. Dezember 2011, 03:32

Aufregung machte sich in unseren Kreisen breit als wir die elektronische Post von Square Enix öffneten: Das PR-Team mit dem Sitz in Hamburg lud uns zu einem Community-Event ein, welches aus einer fünfstündigen Anspiel-Session der deutschen Version von Final Fantasy XIII-2 bestehen sollte. So „opferte“ ein Teil unseres Teams einen ganzen Samstag, um euch erste Eindrücke zum ersehnten Titel zu vermitteln, welche die Wartezeit bis zum Deutschland-Release am 3. Februar 2012 hoffentlich etwas erträglicher gestalten. TerrasKeyblade hat sich besonders auf die Story und das Gameplay spezialisiert, während ich – PaDDoXian – die technischen und grafischen Feinheiten unter die Lupe genommen habe. Zusätzlich wurden wir netterweise von unserem treuen Leser DevilGun begleitet, welcher uns mit Rat und Tat zur Hilfe stand und das Spiel auf bodenständigerer Weise analysierte. Ich möchte vorab eine kleine Spoiler-Warnung aussprechen. Zwar werden folgend keine dramatisch story-relevanten Inhalte beschrieben, dennoch können einige Textpassagen die absolute Story-Unwissenheit trüben.

 Einen Diskussions-Thread könnt ihr hier finden.

Zocken, Sandwiches und Glühwein

 Samstag, 17.12.2011, 9:00 Uhr: Der Tag begann gut. Die Mitarbeiter von Square Enix haben uns und einige Vertreter anderer Websites – sowie ein paar User, welche die Teilnahme an diesem Event bei Gewinnspielen gewonnen haben – herzlichst aufgenommen. Für eine große Auswahl an Getränken war gesorgt, besonders der Glühwein ließ im späteren Verlauf des Tages die Gemüter erheitern. Eingeleitet wurde das Anspielen von einer Präsentation seitens des SE-Teams, in der uns erklärt wurde, dass es sich zwar um die zu 99 % fertige Version handele, diese jedoch noch leicht fehlerbehaftet sein könnte. Ich möchte die Leser an dieser Stelle bitten, dies insbesondere bei eventuellen Kritikpunkten im Hinterkopf zu behalten – solange Final Fantasy XIII-2 nicht den Goldstatus erreicht hat, kann noch an einigen technischen Rädchen gedreht werden.

Von nun an hatten wir rund fünf Stunden Zeit, uns von Final Fantasy XIII-2 in seinen Bann ziehen zu lassen. Um den Vergleich zu haben, saßen wir an unterschiedlichen Konsolen: Terraskeyblade und ich schnappten uns zu Anfang einen Xbox-Controller (vor allem da wir den Vorgänger jeweils auf Sonys Konsole gespielt haben und wir möglichst unvoreingenommen berichten möchten), während DevilGun vergleichsweise die PS3-Version spielte. Gespannt starrten wir auf die HD-Fernsehgeräte, nichtsahnend davon, was uns für epische Szenen erwarten, welche fröhlichen und traurigen Momente wir in den nächsten Stunden erleben, welche Klänge uns verzaubern und was für köstliche Sandwiches unseren Gaumen verwöhnen werden. Das Intro beginnt…

Epische knallbunte Quick Time Events

Die Eingangssequenz ist SE-typisch großartig gerendert und auch inhaltlich strotzend vor Bombast. Nur selten hat man in einem Videospiel ein epischeres Intro gesehen. Mit einem anständigen TV-Gerät und der richtigen Soundanlage bzw. guten Kopfhörern bleibt wohl während der Schlacht zwischen Lightning und Caius in Walhalla niemand von einer Gänsehaut verschont. Ähnlich episch inszeniert ist der darauffolgende Kampf: Reitend auf Odin muss man sich gegen den mächtigen Drachen Chaos Bahamut behaupten. Da Lighting allerdings mindestens genauso mächtig ist, reicht es hier, kontinuierlich die A- bzw. X-Taste (je nach Konsole) anzutippen. Nicht lange dauert es und schon trifft man auf das erste Quick Time Event bzw. die sogenannte Cinematic Action – es gilt während einer Sequenz schnell die angezeigten Tasten zu drücken, bevor das hierfür vorgesehene Zeitlimit abgelaufen ist.

Diese QTEs sind ein großer Kritikpunkt der Community, sind sie doch bereits sehr abgedroschen und besonders in genrefremden Spielen oftmals viel zu exzessiv genutzt worden. Obwohl wir die QTEs am Anfang des Tages ebenfalls noch als sehr kritisch ansahen, waren wir positiv beeindruckt, als es schließlich dazu kam! So sorgte dieses Feature tatsächlich für mehr Spannung, Square Enix hat es hiermit wirklich geschafft, den Spieler besser in das Geschehen der Sequenzen einzubinden. Dies funktioniert durch den geschickten und präzisen Einsatz der aufploppenden Symbole. Es fühlt sich tatsächlich so an, als hätte man gerade Lightnings Schwerthieb selbst und direkt ausgeführt. Bei dieser einfachen Variante des QTE bleibt es allerdings nicht: So darf man manchmal sogar wählen, welche Attacke Lightning in der jeweiligen Zwischensequenz vollführen soll. Beispielsweise kann man zwischen zwei verschiedenen Zaubern wählen oder man entscheidet sich für einen Schuss aus der Gunblade anstatt sich in den Nahkampf zu wagen. Je nach Auswahl gibt es einen anderen Effekt, der im folgenden Kampf einen Vor- oder Nachteil bringen wird. Das Gefühl, was man dabei hat, lässt sich wohl durch folgendes Beispiel ganz gut erklären: Stellt euch vor, ihr schaut gerade den Film Final Fantasy VII Advent Children und habt dabei einen Controller in der Hand. Im Kampf zwischen Cloud und Sephiroth ploppen plötzlich Tastensymbole auf, wobei ihr euch zwischen verschiedenen Attacken entscheiden könnt. Je nachdem, was ihr wählt, hat dies einen anderen Effekt – z.B. wird Clouds Zauber von Sephiroth abgewehrt und Cloud bekommt dafür selbst einen Hieb ab oder Cloud entscheidet sich für den Nahkampf und drängt Sephiroth somit zurück. Dies fühlt sich bei Final Fantasy XIII-2 extrem gut an, sodass alle Zweifel an den QTEs erst mal ausgemerzt wurden. Dennoch ist selbstverständlich fraglich, ob es Square Enix gelingt, dieses Niveau der QTEs bis zum Ende zu halten. Vor allem sind diese Cinematic Actions auch während der Kämpfe anzutreffen. Ist man erfolgreich, so fügt man den Gegnern beispielsweise Schaden zu, versetzt sie in den Schockzustand oder entgeht sogar dem sicheren Tod. Hier wirken diese ebenso alles andere als aufgesetzt und sorgen für Erfolgserlebnisse, wenn sich dadurch nach langem Kampf das Blatt wendet und die Verteidigung des unglaublich widerstandsfähigen Endbosses endlich durchbrochen ist.

Trotz des düsteren Intro-Szenarios ist bereits klar: Dieser Teil der Serie ist mindestens genauso farbenfroh wie sein Vorgänger. Dies sorgt ein weiteres Mal für wunderschöne und stimmige Schauplätze. Die Szenerie wird durch Melodien untermalt, welche größtenteils stark zur Stimmung beitragen und sehr hochwertig klingen, jedoch manchmal zumindest für den westlichen Geschmack etwas unpassend wirken mögen. Generell ist der Soundtrack schwer zu vergleichen mit anderen Spielen. Die Stücke wirken ein wenig japano-poppiger als im Vorgänger. Wenn man sich jedoch auf die Melodien einlässt, ziehen sie einen noch tiefer in die Welt hinein, und genau das ist es schließlich, was Videospielmusik tun soll.

Entscheidungsbelanglosigkeit

Nicht selten muss man sich in Dialogen für eine von vier möglichen Antworten entscheiden. Dieser sogenannte „Dialog Trigger“ erinnert zuerst ein wenig an Entscheidungszwickmühlen wie man sie aus dem Weltraum-Action-RPG Mass Effect kennt. In Final Fantasy XIII-2 wird dagegen sicherlich nicht aufgrund einer eurer Entscheidungen gleich eine ganze Galaxy vernichtet, im Gegenteil: Die einzigen Konsequenzen, die wir bisher beobachten konnten, sind ein minimal veränderter Gesprächsablauf und ein von den gegebenen Antworten abhängiger Gegenstand, den ihr nach einem „Dialogsabschnitt“ als Prämie bekommt. So kann es sein, dass man bei besonders schlechten Antworten in verschiedenen Gesprächen später nur einen Heiltrank bekommt oder – wenn man sich geschickter angestellt hat – einen hochwertigeren Gegenstand.

Teilweise gibt es nur eine korrekte Antwort, die einen weiterbringt. Nach jeder falschen Antwort muss man sich dann erneut für eine der vier Antworten entscheiden. Beispielsweise verfolgte ich einen Jungen, der wohl irgendwas zu verbergen hatte. Als ich ihn stellte, um ihn zu fragen, was denn los sei, wollte er nicht antworten. Daraufhin entschied ich mich dazu, ihm zu drohen. Dies half leider nicht und Noel stellte meine Erziehungsmethoden in Frage. Daraufhin wollte ich ihn mit einer Jahresflatrate von Labreaus bestem Essen bestechen, doch der Junge war unbestechlich. Noel war immer noch nicht begeistert. Als ich schließlich einen totalen Ausraster bekam und den Jungen anschrie, erstarrte dieser und antwortete folglich noch immer nicht. Schließlich entschied ich mich, dem Jungen klar zu machen, dass ich nicht mit ihm schimpfen möchte, was dieser mir aufgrund meiner äußerst authentischen Vorgehensweise glaubte und endlich antwortete. Bei der nächsten Entscheidungsmöglichkeit habe ich ihn dann wieder angeschrien – das hat zwar auch dieses Mal nicht geholfen, aber wirklich relevante Konsequenzen bringt dies nicht mit sich, also entschied ich mich für den Spaß. Das soll ein Beispiel für die von uns festgestellte Belanglosigkeit des Dialog-Trigger-Systems sein. Ob sich schließlich die jeweils gefällten Entscheidungen doch noch auf den späteren Spielverlauf auswirken oder gar das Ende beeinflussen, konnten wir selbstverständlich noch nicht feststellen. Von einem besonders großen Einfluss ist bei einer Vielzahl der Entscheidungen allerdings nicht auszugehen – es sei denn der Junge wird aufgrund meiner Handlungen in der Zukunft einmal ein böser Imperator oder Ähnliches.

Gotta kämpf ‘em all!

Das Kampfsystem ähnelt stark dem Vorgänger: Das Active-Time-Battle-System wurde beibehalten und der strategische Wechsel der Paradigmen ist immer noch fester und notwendiger Bestandteil des Kampfes. Die meiste Zeit haben wir ausschließlich mit den beiden Hauptcharakteren Serah und Noel gekämpft. Nach etwa zweistündiger Spielzeit begegnen uns jedoch weitere Gefährten: Ein Pärchen Monster, die wir kurz zuvor noch bekämpft haben. Wie bereits bekannt kann man in Final Fantasy XIII-2 nämlich Monster zähmen, züchten und trainieren, um sie schließlich für sich kämpfen zu lassen. Dies ist nicht nur eine nette Nebenspielerei, sondern absolut notwendig um ein durchschlagskräftiges Team zu bilden. Insgesamt soll es 150 zähmbare Poké… ääh… Monster geben, die man selbst benennen und individuell mit Accessoires ausstatten kann, welche allerdings lediglich Einfluss auf die Optik des neuen Gefährten haben. Dieses Feature ist besonders bei TerrasKeyblade außerordentlich gut angekommen und auch ich muss sagen, dass sich der Sammelsuchtfaktor sofort eingestellt hat. Ich freue mich schon auf den Moment, wenn ich das erste Mal meinen Fernseher mit den Worten „Los Behemoth!!“ anschreie. Später ist TerrasKeyblade auf einen alten Gefährten getroffen, welcher zusätzlich in dem einen oder anderen Gefecht mitwirkte. Ob diese Wiedervereinigung allerdings von dauerhafter Natur ist, konnten wir noch nicht feststellen.

Insgesamt wirkte das Kampsystem auf Anhieb ein wenig fordernder, was mitunter damit zusammenhängt, dass das „ewige Tutorial“ des Vorgängers diesmal ausbleibt und man von Beginn an alle wichtigen Grundkommandos beherrscht. Insbesondere für den einen oder anderen Neueinsteiger könnte das Kämpfen recht schwierig zu erlernen sein, hierfür gibt es jedoch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auf „Einfach“ herunterzusetzen. Eine Zusätzliche Erleichterung und Neuerung besteht nun darin, dass bei Kampfunfähigkeit des gesteuerten Charakters nicht sofort ein fettes „Game Over“ über den Bildschirm flimmert, sondern die Kontrolle stattdessen auf den zweiten Charakter übergeht. Spielt man also Serah, welche im Kampf zu Boden geht, hat man die Chance, mit Noel weiterzukämpfen und Serah mit einer Phönix-Feder zu versorgen.

Die Story – Welcher Schlauch darfs zuerst sein?

Während der gesamten Anspiel-Session blieb uns die Story des Spiels ein Rätsel. Man wird hineingeworfen in etwas, wovon man selbst dann nicht viel versteht, wenn man den Vorgänger gespielt hat. Besonders die Geschichte rund um das Reisen durch die Zeit wirkt anfangs wie an den Haaren herbeigezogen. Hier wünschen wir uns, dass sich die Geschichte im weiteren Verlauf aufklärt und alles seinen sinnvollen Platz findet. So zerstückelt die Geschichte anfangs auch wirkt, motivieren zum Weiterspielen tut sie in jedem Fall.

Interessant ist die Herangehensweise, mit der sich Square Enix die von den Fans bemängelte schlauchartige Linearität des Vorgängers entledigt hat. Es ist nun möglich in verschiedene Zeitepochen zu reisen – und zwar in eigens bestimmter Reihenfolge. Nach etwa vierstündiger Spielzeit waren DevilGun und TerrasKeyblade an völlig verschiedenen Orten zu völlig verschiedenen Zeiten und haben völlig verschiedene Storyabschnitte erledigt. Ein wenig erinnerte uns dies an die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten der Missionen von Final Fantasy X-2: Yuna stand es oftmals frei, welche Mission zuerst bewältigt wird. Einige waren sogar völlig optional. Zudem ist es nicht notwendig und voraussichtlich auch nicht einfach, wirklich alle Zeitzonen zu öffnen und zu betreten. Um eine neue Zeitzone zu öffnen, braucht man bestimmte Artefakte. Von diesen gibt es insgesamt 160, dies lässt auf 160 verschiedene Orte bzw. Zeitzonen schließen. Hier kommt der Entdeckersinn ins Spiel: Man will unbedingt den nächsten Ort in seinen verschiedenen Zeitzonen sehen.

Der Pfad bis zum Ende mag so bei jedem Spieler ein anderer sein, innerhalb der verschiedenen Zeitzonen bleibt es jedoch bei relativ geradlinigen und schlauchigen Abschnitten, wie es bereits ähnlich im Vorgänger der Fall war. Diese sind jedoch gefüllt mit verschiedenen Nebenaufgaben, so dass sie inhaltlich im Endeffekt eine gewisse Komplexität und Offenheit mit sich bringen. Insbesondere die Tatsache, dass man durch die verschiedenen Zeitzonen reisen muss, damit sich Dinge und Ereignisse in der Zukunft ändern, machen auch schlauchige Abschnitte interessanter. Insgesamt konnte Square Enix die Linearität des Vorgängers effektiv ausmerzen und viel Komplexität innerhalb der Abschnitte sowie Abschnittsübergreifend schaffen, was bei vielen japanischen Fans zwar sauer aufstößt, uns jedoch sehr gefallen hat.

Make Love, Not (Console) War

Technisch überzeugt Final Fantasy XIII-2 auf ganzer Linie. Fließende Animationen, gefühlsechte Gesichtszüge, viele Details und bombastische Effekte verwöhnten unsere Augen. Spiele, die sauberer programmiert sind als Final Fantasy XIII-2, wird es wohl nur eine Hand voll geben. Trotzdem behält das alte englische Sprichwort „Novideogame is perfect, especially not its graphics“ wie immer recht: Besonders die Treppchenbildung ist auf beiden Konsolen mehreren Spielern aus unserer Runde aufgefallen, speziell dann, wenn es zu Nahaufnahmen im Bereich der Kopfbehaarung der Charaktere kam. Dieser Fakt ist dennoch allemal zu verkraften und fällt kaum ins Gewicht.

Nun zu dem, worauf alle Sony- und Microsoft-Fanboys gewartet haben: Welche Konsolenversion ist besser? Vorab möchte ich sagen, dass mir während der Zeit, als ich vor der Xbox-Version saß, keinerlei Unstimmigkeiten aufgefallen sind. Technisch hatte ich keine Einwände und auch die Steuerung mit dem Xbox-Controller hat super funktioniert. Jeder, der sich das Spiel für die Xbox zulegt, wird sicherlich voll auf seine Kosten kommen. Dennoch haben wir später genauer hingesehen: Zumindest in dieser Vorabversion des Spiels, welche auf den dort aufgestellten Entwicklerkonsolen lief, war deutlich zu erkennen, dass die PlayStation 3-Version eindeutig flüssiger zu spielen war. Hinzu kommen kräftigere Farben und schärfere Konturen auf Sonys Konsole, wobei diese beiden Faktoren ebenfalls durch unterschiedliche visuelle Einstellungen der TV-Geräte zustande kommen können. Uns wurde allerdings versichert – auch nach weiterem Nachharken – dass beide Konsolenversionen technisch absolut gleichwertig sein sollen. Die Möglichkeit, dass die Unterschiede aus den dort herrschenden Umständen resultierten, möchten wir hier nicht ausschließen, wir empfehlen daher, die endgültige Ladenversion für ein Schlussurteil heranzuziehen. Selbst wenn die vernommenen Unterschiede allerdings auch in der Endversion zu finden sein werden, sind diese kaum wahrzunehmen, insbesondere dann nicht, wenn man nicht beide Versionen im Vergleich vor sich stehen hat. Die Anzahl der Discs beläuft sich laut offizieller Angabe auf eine DVD bzw. Blu-ray.

Unser Fazit

Wer Final Fantasy XIII mochte, wird Final Fantasy XIII-2 ebenso mögen und vielleicht sogar lieben. Die meisten Neuerungen kommen den Anforderungen der Fans entgegen und trotzdem ist das Spiel kein Mainstream-Titel. Square Enix bleibt seiner Originalität treu, die zwar manchmal besonders für die westlichen Spieler gewöhnungsbedürftig ist, Toleranz hierfür wird aber hoch belohnt. Eine perfekte Wertung, wie sie teilweise von der japanischen Fachpresse vergeben wurde, können wir zwar noch nicht befürworten, dennoch ist reinen Gewissens zu sagen, dass Square Enix es mit diesem Sequel schafft, für viele Stunden großartig zu unterhalten. Wenn der Rest des Spiels das Niveau der ersten fünf Stunden halten kann, wird Final Fantasy XIII-2 einer der Pflichtkäufe des nächsten Jahres. Wir hatten eine Menge Spaß auf dem Event und bedanken uns herzlichst bei dem Hamburger Team von Square Enix. Gerne hätten wir auch den Rest des Spiels in dieser Gesellschaft erlebt.

Hier noch ein paar visuelle Eindrücke vom Tag: