von FFO
In Crisis Core kommt ein innovatives Kampfsystem zur Anwendung, welches auf den Namen “Digital Mind Wave” (DMW) hört. In der deutschen Version wurde es als “Digitale Bewußtseinswellen” (DBW) übersetzt.
Es ist eine Mischung aus Echtzeit-Kampfsystem mit rundenbasierten Elementen. Das eigentlich besondere sind aber die Drehrädchen am oberen linken Bildschirmrand, welche Zacks Gefühle widerspiegeln und eine emotionale Komponente in das Geschehen einbringen. Es sind genau genommen zwei Arten von Drehrädchen: Einmal werden Bilder angezeigt und zum anderen auch Zahlenkombinationen. Sie unterscheiden sich in ihrer Wirkung.
Ihr habt keinerlei Möglichkeit, diesen Spielautomaten zu beeinflussen, er läuft vollautomatisch während der Kämpfe, solange ihr a) mindestens 10 SP (SOLDAT-Punkte) besitzt und b) keine negativen Zustandsveränderungen wie “Fluch” erlitten habt. Für jeden weiteren Lauf werden erneut 10 SP aufgebraucht.

Die Ergebnisse sind natürlich Zufall. Aber so ganz zufällig nun auch wieder nicht, denn es steckt in bestimmtes System dahinter.
I. Start des DBW
10 SP werden aufgebraucht und das DBW setzt sich in Bewegung.
Ergebnis: Ungleiche Bilder: Phase II.a ; sonst Phase II.b
II.a Ungleiche Bilder
| Kombination | Zustand | Dauer | Effekt |
|---|---|---|---|
| 777 | Unverwundbar | 15 sec | Absoluter Schutz vor allen Angriffen |
| 666 | Kritisch | 20 sec | Alle Angriffe landen kritische Treffer |
| 555 | Physische Resitenz | 20 sec | Schutz vor physischen Attacken |
| 444 | AP-Frei | Unbegrenzt | Aktionen brauchen keine AP |
| 333 | MP-Frei | 20 sec | Zauber brauchen keine MP |
| 222 | Magische Resistenz | Unbegrenzt | Schutz vor magischen Attacken |
| 111 | Unverwundbar | 15 sec | Absoluter Schutz vor allen Angriffen |
| 77* | AP-Frei + MP-Frei | 15 sec | Aktionen brauchen keine AP und Zauber keine MP |
| 7*7 | Psychische Resistenz | 15 sec | Schutz vor physischen Attacken |
| *77 | Magische Resistenz | 15 sec | Schutz vor magischen Attacken |
| 7** | AP-Frei | 12 sec | Aktionen brauchen keine AP |
| *7* | MP-Frei | 12 sec | Zauber brauchen keine MP |
| **7 | Radix | 20 sec | Schutz vor Taumeln und Stürzen |
II.b Gleiche Bilder
Mit diesen Gedankenbildern verbunden sind spezielle Aktionen, die in etwa den Limit-Break-Attacken aus dem Originalspiel gleichen. Zack wechselt bei drei gleichen Bildern in den Zustand “Energieschub!” (Power Surge!) und erhält SP, TP, MP und AP. Weiterhin ist er für die Zeit, bis er die Limit-Attacke ausführt, immun gegenüber feindlichen Angriffen. Weiterhin gerät Zack in einen “Rausch”, d.h. die Werte werden über Normalmaß gesteigert und ihr könnt mehr TP, MP und AP erhalten, als es eure Stufe eigentlich erlaubt.
Der richtige Einsatz der Rädchen wird zu einem entscheidenen taktischen Faktor in den Kämpfen. Es ist das “spezielle” Gameplay-Element, von dem Nomura im Vorfeld so geschwärmt hatte.
Die Aktionen variieren je nach Person und haben jeweils eine Verbindung zu ihnen haben. Wird Sephiroth gezeigt, könnt ihr etwa dessen Attacke “Achtstreich” ausführen.
Auch diese Attacken unterliegen einem Level-System, so dass sie mit der Zeit immer stärker werden. Erreicht ihr überall 100%, winkt zudem ein besonders wertvoller Gegenstand. Das Aufleveln der DBW-Attacken hat mit Zacks Erinnerungen zu tun. Hin und wieder werden beim Drehen des Spielautomatens zufällig kurze Videoschnipsel oder Standbilder präsentiert. Zack erinnert sich dann an Momente mit einer bestimmten Person. Dabei werden auch rückblickend Szenen gezeigt, die in der Haupthandlung übergangen wurden, z.B. wie Sephiroth auf dem Weg zum Nibelheim-Reaktor über Materia und Mako referiert.
Für die menschlichen DBW-Figuren gilt folgendes: Zack muss sich sechsmal an einen besonderen Augenblick mit dieser Person erinnern, um 100% zu erreichen. Ausnahme: Bei Genesis sind nur zwei Erinnerungen notwendig.
Anders bei Espern und den Figuren des Chocobo-Modus: Hier reicht es, wenn euch die Kreatur wenigstens einmal zu Hilfe gekommen ist. Ihr erhaltet anschließend sofort 100% für dieses Bild.
Es wurde oben gesagt, dass es sich beim DMW um eine emotionale Komponente handeln würde; tatsächlich spiegeln sich im DMW-System ja die Erinnerungen Zacks an bestimmte Personen und Momente in seinem Leben wider. Das ist nicht nur so dahergesagt, sondern hat auch konkrete Auswirkungen auf das System. Je nach Gemütszustand Zacks hat er bessere oder schlechtere Chancen, einen Limit-Break auszuführen. Es gibt fünf Stufen (in absteigender Reihenfolge):
Die meiste Zeit über ist Zacks Gemütszustand ausgeglichen, also “Normal”. Bestimmte Ereignisse im Spiel, die ihn emotional aufwühlen — es reicht schon ein Telefonanruf seiner Freundin — können diesen Zustand auf “Hoch” oder darüberhinaus steigern. Wenn in diesem Zustand ein Limit-Break ausgeführt wird (und das wird oft sein), beruhigt sich Zack in der Regel anschließend ein wenig, bis er wieder bei “Normal” angelangt ist. Manchmal kann ein Limit-Break aber auch den Gemütszustand anheben. Wie das genau funktioniert, konnte ich noch nicht rausfinden.
Wenn Zack im Kampf von Gegnern fertiggemacht wird, kann dies bewirken, dass er depressiv wird und der Zustand auf “Niedrig” fällt.
Der Limit-Break “Glückssterne” von Cissnei bewirkt, dass Zacks Gemütszustand auf eine höhere Ebene gepusht wird, was gerade in schweren Kämpfen eine enorme Erleichterung ist.
Wenn die Rädchen dreimal das selbe Symbol zeigen, werden “Zacks Erinnerungen hervorgerufen”, was sich mit Spezialaktionen bezahlt macht. Diese Bilder zeigen Figuren und Aufrufmonster aus dem Universum von Final Fantasy VII. Es gibt insgesamt 18 solcher Bildchen, von denen ihr zu Beginn nur über zwei verfügt: Sephiroth und Angeal.
Hier ist eine Liste mit allen Bildern und ihren Fundorte:
Menschliche DBW-Bilder:
Esper DBW-Bilder:
DBW-Bilder des Chocobo-Modus:
Habt ihr alle 18 Bilder eingesammelt, und zudem überall 100% erlangt (euer Fortschritt wird im DBW-Menü dokumentiert; bei Menschen müsst ihr die mit ihnen verknüpften Erinnerungssequenzen in der DBW gesehen haben, bei Espern und und anderen Kreaturen reicht es, wenn sie einmal in einem Kampf aufgetaucht ist) erhaltet ihr einen besonderen Gegenstand, nämlich die Genji-Rüstung.
Gerade am Anfang ist es wahrscheinlich, dass man häufig “Schattengesichter” oder Silhouetten, erhält, also verdunkelte Bilder von Personen und Kreaturen, denen man noch nicht begegnet ist bzw. die man erst noch freischalten muss. Wenn die Drehrädchen drei dieser Schattengesichter anzeigen, kann Zack eine “Schwertkombo” ausführen. Eine nützliche Attacke, die zwar schwächer als die richtigen Limit-Attacken ist, nichtsdestotrotz einigen Schaden beim Gegner anrichtet.
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